Руководство по всем режимам наложения в After Effects
Даже с многолетним опытом работы в Ae не каждый сможет пояснить, как именно работает каждый из режимов наложения, ведь их очень много! Поэтому мы решили рассказать о назначении каждого и наглядно показать принципы их работы.
Как работают режимы наложения в After Effects?
На таймлайне Ae берёт нижележащий слой и просчитывает все эффекты на нём. Затем проделывает тоже самое с вышележащим слоем. И на этом моменте верхний слой смешивается со всеми слоями ниже, а как именно - зависит от того, какой режим наложения выбран у верхнего слоя. По умолчанию стоит «Normal», а это значит что Ae просто отобразит цветовую информацию верхнего слоя.
Полезная фишка: режимы можно листать нажатием Shift и + или -
За всем стоит математика
Когда режим наложения складывает (Add) цвета слоёв, числовые значения каждого цветового канала (красного, зеленого и синего) у слоев складываются. Таким образом, если у верхнего слоя пиксель синий на 35%, а у нижнего на 25% — этот режим даст на выходе 60% синего (более яркий). Вычитание (Subtract) и умножение (Multiply) дают аналогичный предсказуемый результат.
Разбор всех типов режимов наложения
Дабы проиллюстрировать работу режимов мы будем использовать 2 слоя. Верхний слой - вертикальный синий градиент, у которого мы будем переключать режимы. На нижнем слое будет горизонтальный красный градиент. И дополнительно изображение пальмы.
Normal
Этот режим стоит по умолчанию. Это значит, что будет виден только цвет исходного слоя. Если вы понизите его непрозрачность — тогда начнёте видеть нижележащие слои. Порой этого достаточно для достижения нужного результата.
Непрозрачность синего слоя выставлена на 50%, а под ним расположен красный слой
Dissolve и Dancing Dissolve
В этом режиме пиксели выбираются либо с верхнего, либо с нижнего слоя, в зависимости от непрозрачности исходного слоя. На самом деле этот режим не смешивает пиксели. Он просто создаёт паттерн смешивания, основанный на непрозрачности слоя. Так что если выставить непрозрачность на 50%, тогда половина пикселей будет от исходного слоя, и половина — от нижележащего.
Это интересное решение, оно похоже на смешивание в режиме Normal с понижением непрозрачности, но вместо смешивания случайным образом выбираются нижний или верхний слой, попиксельно.
Dancing Dissolve делает то же самое, но обрабатывает каждый кадр по-разному, что создаёт некий самоанимирующийся «танцующий» (dancing) эффект.
Вычитающие режимы (Subtractive)
Все режимы, производящие вычитание (subtract) затемняют картинку. Если пиксель на любом из слоёв черный — результатом будет черный. Но если один из них — белый, тогда никакого эффекта не будет.
Darken
Этот режим «смотрит» на оба слоя и выбирает наиболее тёмный цвет из соответствующих каналов (красный, зелёный и синий). Без разницы, какой слой стоит выше, будет выбрано наименьшее значение каждого канала на каждом пикселе.
Синий слой с режимом наложения Darken и 100% непрозрачности
Darker Color
Работает во многом как Darken, но вместо выбора наиболее темного цвета в каждом из 3 каналов, выбирается наиболее темный цвет у результата. Это также не смешивает слои. Просто выбираются наиболее темные пиксели у нижнего и у верхнего слоев.
Multiply
В этом режиме цвет уменьшается с помощью наиболее темного из двух цветовых значений. Он отличается от Darken, поскольку смотрит не на RGB-каналы, а только на цветовые значения, которые они дают. Этот режим напоминает размещение разных фильтров (гелей) перед источником света.
Linear Burn
Этот режим использует цветовую информацию верхнего слоя для понижения яркости нижнего. Результат будет темнее, нежели с Multiply, а цвета — насыщеннее.
Color Burn и Classic Color Burn
Этот режим увеличивает контраст нижележащего слоя с помощью цветовой информации исходного слоя. Если верхний (исходный) слой белый, то ничего не изменится. Пожалуй, этот режим это что-то между Multiply и Linear Burn. Порядок следования слоёв имеет значение, поскольку нижний слой просвечивает больше.
Classic Color Burn унаследован от Ae 5.0 и более ранних версий. У него есть некоторые ограничения, поэтому обычно предпочитают обычный Color Burn.
Добавляющие режимы (Additive)
Многие из этих режимов полностью противоположны вычитающим. Они делают картинку ярче. Если пиксель на любом слое белый — результатом будет белый. Но если пиксель черный, то никакого эффекта не будет.
Add
Как звучит — так и работает (Add = складывать). Цветовые значения каждого RGB канала складываются. Это всегда делает картинку ярче. Это один из самых полезных режимов. Если у вас есть футаж, отснятый на черном фоне (например, огонь), то этот режим зачастую отлично подходит для композа.
Больше половины изображения засвечено на 100%
Lighten
Режим, противоположный Darken. Смотрит на оба слоя и выбирает наиболее яркий пиксель из цветовых каналов.
С противоположными цветовыми каналами на каждом пикселе получаем намного более разнообразные цветовые значения, нежели с Darken.
Lighter Color
Противоположен Darker Color. Выбирает наиболее яркий общий цвет.
Screen
Screen противоположен Multiply. Он похож на проецирование нескольких фотографий на один экран.
Linear Dodge
Этот режим будет работать так же, как и Add при 100% непрозрачности слоя. Но если понижать её, тогда картинка будет менее насыщенной, чем с Add.
Непрозрачность синего слоя выставлена на 50% + режим Linear Dodge
Add и Linear Dodge выглядят одинаково при 100% непрозрачности
Color Dodge и Classic Color Dodge
Этот режим уменьшает контраст нижнего слоя при помощи цветовой информации верхнего слоя. Во многом похож на Color Burn, но этот даёт наоборот более яркую картинку. Порядок слоев важен, т.к. нижний слой будет больше просвечивать.
Так как нижний слой просвечивает сильнее, то и результат больше красный, чем синий.
Сложные режимы
Эти режимы работают на основе яркости. Они будут делать что-то одно с областями, которые ярче 50% серого и что-то другое с областями, которые темнее чем 50% серого.
Overlay
Overlay определённо один из самых полезных режимов. Он применяет Multiply к тёмным областям и Screen к светлым частям верхнего изображения. Результат выглядит так же, как звучит название режима (Overlay = наложение). Порядок расположения слоев важен, так как верхний слой будет виден больше.
Наложение синего градиента на красный.
Soft Light
Немного похож на Overlay, но немного более утончённый. Любые пиксели ярче 50% серого на верхнем слое будут смешаны с нижним слоем. И все точки темнее 50% серого будут затемнены. Это некий микс осветления и затемнения.
Hard Light
Делает то же, что и Overlay, но намного более интенсивно. Верхний слой будет виден сильнее, чем нижний.
Больше синего (так как он верхний), чем красного (он нижний)
Linear Light
Ещё один шаг в сторону экстрима, даже больше, чем Hard Light. Математика Linear Light такая же, как и у Soft Light, но с большей интенсивностью. Этот режим также осветляет и затемняет картинку, основываясь на уровнях серого. Верхний слой также просвечивает больше нижнего.
Намного более интенсивный результат, большая «выгоревшая» белая область
Vivid Light
А этот режим еще более интенсивен, чем Linear Light. Он корректирует контраст нижнего слоя. В результате получаем очень контрастную картинку.
Pin Light
Pin Light делает выбор между верхними или нижними пикселями, основываясь на яркости. Это микс Darken и Lighten на уровне 50% серого для каждого пикселя.
Hard Mix
Это крайне экстремальный и странный режим. На выходе будут только 8 основных цветов: красный, зеленый, синий, голубой, пурпурный, желтый, черный и белый. Кажется бесполезным, но порой применим для некоторых задач композа.
Один пример: дублируем слой и применяем Hard Mix к верхнему. Теперь изменение непрозрачности этого Hard Mix слоя повлечет изменение контрастности нижнего слоя.
Используем дубликат слоя с Hard Mix для управления контрастностью через непрозрачность
Разностные режимы (Difference)
Эти режимы приводят к странным и, на первый взгляд, бесполезным результатам. Но у них есть полезные применения.
Difference и Classic Difference
Этот режим вычитает цветовые значения двух слоёв и дает триповую картинку со странными цветами, потому что большинство цветов становятся инвертированными.
Если вы продублируете слой и примените к нему Difference — получите черное изображение. Это полезно для композа, например у вас есть два очень похожих шота и вам нужно обнаружить их разные области, что сложно сделать на глаз:
нижний слой
Верхний, немного изменённый дубликат
Включаем Difference и видим разницу
Classic Difference заметно отличается только тогда, когда непрозрачность слоя меньше 100%. У Classic больше цветов на переходах, чем у Difference и поэтому картинка более насыщена в этих областях.
Заметна меньшая насыщенность в области перехода, она более серая
Exclusion
Во многом похож на Difference, за исключением того, что результат менее контрастный и цвета не такие насыщенные. Если один из слоёв на 50% серый — результатом будет серый, а не какой-либо измененный цвет. Не такой дикий, как Difference.
Видно больше серого цвета в правой части изображения
Subtract
Этот режим вычитает цветовые значения верхних слоев из значений нижних. Это значит, что если верхний слой яркий (значение больше), то результат будет более темный и наоборот.
Светлые области синего градиента (верхний слой) дали черную область в результате
Divide
Этот режим тоже немного странный. Он делит цветовые значения, и так как значения для черного и белого будут 0.0 и 1.0 соответственно, делиться будут числа, которые меньше единицы. Теперь немного математики…когда мы делим на дробь — результатом будет число больше исходного. Так, 1 разделенное на 0.5 идентично умножению на 2.
Короче, темные области Divide сделают изображение ярче.
HSL режимы
Что еще за HSL? Hue, Saturation и Luminance (Оттенок, насыщенность и яркость).
Всё просто. Название режима отражает, что хранится в верхнем слое. Так, если вы примените Hue (оттенок) к верхнему слою, тогда он зафиксирует его оттенок и будет использовать насыщенность и яркость нижнего слоя.
Берёт синий оттенок от верхнего слоя, но использует яркость и насыщенность от красного (нижнего)
Поскольку здесь просто сохраняется насыщенность синего слоя, у нас есть серый цвет внизу изображения.
Цвет использует как оттенок, так и насыщенность от верхнего слоя и только яркость красного.
Luminosity берёт яркость синего слоя и оттенок/насыщенность красного слоя.
Matte режимы и Utility режимы
Все перечисленные режимы (за исключением Dissolve) влияют на цветовые значения. Оставшиеся же работают с прозрачностью. Все они работают по-разному и их назначение круто отличается от остальных режимов.
Matte режимы
4 режима используют исходный слой в качестве маски, что очень похоже на функцию Track Matte. Для создания маски используются значения Alpha (прозрачности) или Luma (яркости). Это полезно, поскольку слой может функционировать как маска для всех слоёв ниже, а не только для одного, как в случае с Track Matte.
Для этого примера я применяю режимы к шейпу на 50% серого цвета с красным градиентом под ним.
Stencil Luma и Silhouette Luma дают 50% непрозрачности, основанной на цвете круга.
Alpha Add
Это очень специфичный режим, и он больше предназначен для устранения проблем, нежели для комбинирования изображений. Если вы когда-либо использовали маску, чтобы разрезать что-то пополам, а затем инвертировали маску на втором слое-дубликате, то могли заметить некий шов, который можно видеть по краю маски. Вероятно, вы хотели бы, чтобы объект казался сплошным и не имел этого полупрозрачного шва.
Тонкая линия по краю маски
Решением будет режим Alpha Add. Если кратко — он изменит математику, стоящую за anti-aliasing'ом для краев слоя и даст бесшовную картинку.
В итоге получаем сплошной объект
Luminescent Premul
Этот режим также предназначен для решения специфических проблем. Иногда при импорте исходника в After Effects, у которого premultiplied альфа-канал, края альфы могут быть слишком яркими. Если вы столкнулись с этим — попробуйте использовать Straight Alpha вместо Premultiplied и затем закомпозьте все в этом режиме. Если вы хотите больше узнать о разнице между straight и premultiplied альфа-каналами — на этой странице написано об этом.
Бонус — ролик по всем режимам наложения в Photoshop
Материал переведён и адаптирован с сайта School of Motion: https://www.schoolofmotion.com/blog/blending-modes-after-effects