Сложность: Легкий
Основы трехмерности в After Effects
After Effects не является программой для полноценной работы с 3D графикой. В ней реализованы лишь основные принципы трехмерности. То есть: -кроме осей Х и Y возможно использование оси Z для определения глубины слоя; -моделирование положения камеры в трех измерениях по отношению к композиции; -корректировка освещения и теней 3D композиций. Таким образом, у нас появляется возможность имитации 3D пространства.
Как Вы уже знаете, начало координат осей Х и Y расположено в левом верхнем углу композиции. Ось Z имеет направление «от нас», то есть определяет глубину слоя. Это может показаться неудобным на первый взгляд, ведь все привыкли к расположению оси Z «к нам», но поработав немного с 3D в After Effects Вы оцените оригинальность такого решения.
Итак, с осями разобрались, можно переходить к созданию 3D слоя. Для примера создадим композицию 500×500, и добавим сплошной слой, например зеленого цвета, 250×250.
На самом деле ничего специального делать не нужно. Любой двухмерный слой можно сделать трехмерным, равно как и любой трехмерный слой можно сделать двухмерным. Для этого у каждого слоя существуют переключатели трехмерности.
Как только вы ставите переключатель активным слой становится трехмерным. Отжав переключатель — слой снова двухмерный. Выделите слой и пощелкайте переключатель наблюдая при этом за изменениями на панели Composition.
Для трехмерного слоя появляются оси, красная и зеленая(Х и Y соответственно). На самом деле есть еще и та самая ось Z направленная от нас. Это синий кружек в центре координат. Но сейчас проекция поставлена так, что мы не можем ее увидеть(так как ось Z перпендикулярна объективу камеры). Чтобы увидеть ось Z нам достаточно поменять вид проекции. Управление проекциями осуществляется в панели Composition. Сейчас отображено значение Active Camera.
Этот вид отображает состояние композиции, то есть если Вы хотите посмотреть каким будет видео после визуализации, используйте именно этот пункт. Остальные проекции помогут Вам более точно определить положение слоя в пространстве. Давайте поменяем значение Active Camera на Left.
Оси закреплены за слоем и повернулись вместе с ним и теперь мы видим оси Y и Z. Но самого слоя мы наблюдать не можем. Так же мы не сможем наблюдать слой если поставим режимы Тор, Bottom или Right. Когда мы снимем выделение слоя, он будет отображаться темно красной линией, чтобы мы не теряли его из виду. Кроме основных видов есть так же три ползовательских (Custom View). Просмотрите их самостоятельно.
Теперь перейдем к свойствам слоя. Раскроем слой и посмотрим что изменилось.
Во-первых, появилась новая группа свойств — Material Options, нужная при работе с освещением. В группу свойств трансформации добавилось новое свойство — Orientation.
Обратите внимание, что у значений свойств Anchor Point, Position, Scale и Orientation три составляющих: первое значение — по оси X, второе — по оси Y, третье — по оси Z.
Свойство Rotation разбито на три составляющих, для каждой оси отдельно. Анимировать свойство Rotation теперь мы можем отдельно для каждой оси. Все как у двухмерного слоя: задаем количество оборотов и угол. Положительные значения — вращение по часовой стрелке, отрицательные — против часовой стрелки.
Свойство Orientation определяет положение слоя в пространстве. Его значения проще не задавать вручную, а изменять положение в панели Composition. Активизируйте инструмент вращения (Rotation Tool). Выделите слой Green Solid. Наведите курсор на одну из осей. Курсор примет соответствующий вид, например
, и Вы можете зажав левую кнопку мыши вращать слой вокруг данной оси. При этом будет изменяться свойство Orientation. При анимации данного свойства существует одна особенность. Слой поворачивается по наименьшей траектории. Рассмотрим на примере.
Поставьте режим Active Camera, обнулите значения свойства Orientation и нажмите клавишу , чтобы перевести маркер времени на начало. Нажмите на значек секундомера рядом со свойством Orientation, чтобы поставить первый ключевой кадр. Переведем маркер времени в положение 3:00, то есть 3 секунды, и изменим значение свойства по оси Z на 170. Выполните предварительный просмотр с помощью функции RAM Preview.
Как видим слой поворачивается по часовой стрелки. Теперь изменим значение 170 на 190 и выполним предварительный просмотр.
Теперь слой поворачивается против часовой стрелки. Это происходит потому, что угол поворота против часовой стрелки меньше, чем при повороте по часовой стрелки. Поэтому, если Вы решили задать вращение в несколько оборотов, используйте свойство Rotation.
Перейдем к позиционированию. C координатами X и Y все осталось по прежнему. Попробуем задать свойству Position значение 150 по оси Z.
На изображение квадрата вида Active Camera просто уменьшилось. «И все? мы могли это сделать и при помощи свойства Scale» — скажете Вы. Но давайте взглянем на вид другой проекции, например Top.
Наш слой действительно смещен по оси Z. Таким образом мы можем менять позиции слоев по отношению друг к другу. Добавим еще один сплошной слой 250×250, но на этот раз выберем, например, красный цвет. Сделаем его трехмерным. Введем значение свойства Pozition по оси Z равное 200. Поменяем вид проекции на Custom View 3 и взглянем на результат.
Можно заметить что слой Red расположен за слоем Green, несмотря на то, что Red является первым слоем, а Green — вторым. Дело в том, что трехмерные слои не подчиняются правилам следования их на панели Timeline. Теперь все зависит от их положения в пространстве. Давайте теперь добавим еще один слой тех же размеров, но оставим его двухмерным. Расположим слои на панели Timeline в следующем порядке:
Для слоя Red поменяем значение свойства Pozition по оси Z на -100(не забудьте знак минус). Взглянем на панель Composition при вклченном режиме Active Camera.
Теперь несмотря на то, что слой Green расположен позади слоя Red, он отображается поверх него. Визуализация нарушается. Это происходит из-за того, что вмешался двухмерный слой. Ведь его расположение определяется позицией в панели Timeline. Если взглянуть на вид Custom View 3, то мы увидим, что слой Green по-прежнему позади слоя Red(это заметно и по размерам квадратов в режиме Active Camera). Как только мы сделаем синий слой трекхмерным, все встанет на свои места. Поэтому будьте бдительны при смешивании двух- и трехмерных слоев в одной композиции.
Для более лучшего понимания трехмерности в After Effects попробуйте построить кубик из сплошных слоев одинакового размера. Затем можете привязать их к одному слою при помощи столбца Parent и повращать его в трех измерениях. Эксперементируйте!